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解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
阅读量:6336 次
发布时间:2019-06-22

本文共 4739 字,大约阅读时间需要 15 分钟。

问题说明

Cesium 1.50(2018/10/01)版本打开3dtiles可能会出现加载不上导致渲染停止的错误。

错误说明为:RuntimeError: Unsupported glTF Extension: KHR_technique_webgl

错误截图如下:

解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
解决方案
我发现原因是KHR_technique_webgl扩展新版Cesium已经不支持的缘故,需要升级一下gltf数据,使用KHR_techniques_webgl扩展即可(注意多了一个s)。
当然如果直接修改3dtiles数据,比较劳心费神。这里提供一个简单的方法,只需要在Cesium.js加载以后,运行以下代码即可正常显示3dtiles数据了。
var fixGltf = function(gltf) {
if (!gltf.extensionsUsed) {
return;
}

var v = gltf.extensionsUsed.indexOf('KHR_technique_webgl');var t = gltf.extensionsRequired.indexOf('KHR_technique_webgl');// 中招了。。if (v !== -1) {    gltf.extensionsRequired.splice(t, 1, 'KHR_techniques_webgl');    gltf.extensionsUsed.splice(v, 1, 'KHR_techniques_webgl');    gltf.extensions = gltf.extensions || {};    gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'] = {};    gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].programs = gltf.programs;    gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].shaders = gltf.shaders;    gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].techniques = gltf.techniques;    var techniques = gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].techniques;    gltf.materials.forEach(function (mat, index) {        gltf.materials[index].extensions['KHR_technique_webgl'].values = gltf.materials[index].values;        gltf.materials[index].extensions['KHR_techniques_webgl'] = gltf.materials[index].extensions['KHR_technique_webgl'];        var vtxfMaterialExtension = gltf.materials[index].extensions['KHR_techniques_webgl'];        for (var value in vtxfMaterialExtension.values) {            var us = techniques[vtxfMaterialExtension.technique].uniforms;            for (var key in us) {                if (us[key] === value) {                    vtxfMaterialExtension.values[key] = vtxfMaterialExtension.values[value];                    delete vtxfMaterialExtension.values[value];                    break;                }            }        };    });    techniques.forEach(function (t) {        for (var attribute in t.attributes) {            var name = t.attributes[attribute];            t.attributes[attribute] = t.parameters[name];        };        for (var uniform in t.uniforms) {            var name = t.uniforms[uniform];            t.uniforms[uniform] = t.parameters[name];        };    });}

}

Object.defineProperties(Cesium.Model.prototype, {

_cachedGltf: {
set: function (value) {
this._vtxf_cachedGltf = value;
if (this._vtxf_cachedGltf && this._vtxf_cachedGltf._gltf) {
fixGltf(this._vtxf_cachedGltf._gltf);
}
},
get: function () {
return this._vtxf_cachedGltf;
}
}
});
寻根探底
KHR_technique_webgl的来源
这里不得不说下gltf2.0版本曾经存在的奇葩问题:只支持PBR材质,而不支持自定义shader。
2015年的gltf1.0标准时,本来是天然的支持也仅支持自定义shader的。大家都知道webgl是不支持固定管线的,gltf1.0支持自定义shader,和webgl标准是相当地匹配,但凡按照gltf1.0中的shader来渲染自然是不成问题。
但没想到gltf升级到2.0以后,居然默认只能使用PBR材质,而且是不再支持自定义shader。这个就很要命了:
首先各家渲染引擎(three.js/babylon/Cesium)对PBR材质的理解貌似都不一样,结果导致同一个gltf模型在不同的渲染引擎中渲染出来的效果还都有差别。。所以到目前为止也没有统一。从渲染效果上来说,three.js的渲染效果很棒,babylon也还可以,Cesium貌似理解得不太到位,效果差了一大截。。
其次,另外一个问题对Cesium更严重,Cesium早期本身按照gltf1.0的标准来绘制。到了gltf2.0时代,Cesium的Model类为了能同时支持gltf1.0和gltf2.0,不得不做出调整,将所有gltf1.0的模型都在内部自动升级成gltf2.0,然后再渲染。问题是gltf2.0不支持自定义shader啊,gltf1.0的自定义shader怎么转化成gltf2.0?自定义shader的自由度太大,是不太可能转成PBR材质的。。

那么Cesium怎么解决gltf1.0升级gltf2.0的问题呢?这里就用到了gltf2.0当时还处于草案阶段的扩展KHR_technique_webgl。通过这个扩展来在gltf2.0中实现自定义shader。

然而隐患恰恰来自于这个KHR_technique_webgl扩展。。
因为这个扩展尚未推出,于是出现了一个奇怪的现象。对于某些gltf2.0的模型(使用了KHR_technique_webgl扩展),只有Cesium能打开,连three.js、babylon都爱莫能助。Cesium变得异常强大。。
然而,好景不长,Cesium在使用这个扩展时,gltf2.0也在逐步进化,居然连KHR_technique_webgl这个扩展的名字都改了,technique后面加了一个s。。所以现在的扩展名叫KHR_techniques_webgl。。
这下对广大使用Cesium做开发的网友来说,就不太好了。因为之前发布模型时,但凡最终转化成带有KHR_technique_webgl扩展的数据就都会变得不能用。Cesium这次做得也很绝,连兼容性都不做一下。。这就意味着从Ceisum 1.50版本以后,之前使用了该扩展的3dtiles数据就都打不开了。(如果Cesium官方重视的话,或许会推出一个Cesium 1.50.1的补丁版本来解决这个问题吧,呵呵,毕竟也还算好改,就是上文提到的代码就能解决大部分问题了。)
从KHR_technique_webgl升级到KHR_techniques_webgl
注意前面是technique,后面是techniques。
Khronos把KHR_technique_webgl升级到KHR_techniques_webgl,也并非只是改了下名字这样简单。内部也做了一些调整。主要变化有:
1 把techniques、programs、shaders这三种类型的节点中都放到了扩展中去定义,不像之前直接放在主节点下;
2 techniques下的technique属性原先会有attributes、parameters、uniforms等几个节点,其中attributes、uniforms节点中定义的shader变量,是要去parameters节点下找到最终的类型和语义(semantic)的。之前看gltf1.0时也是这个地方不太理解为啥要这么折腾下。。现在看来貌似是没有必要了。KHR_techniques_webgl的扩展变得更加精简。直接去掉了parameters节点,并将其中的定义挪至attributes、uniforms中去。
3 KHR_technique_webgl扩展时,materials节点下的material也需要定义成扩展形式
4 还有其他的,我还没用到。。
令人欣喜的Cesium和隐忧
这一次Cesium貌似又走在了各大引擎的前列,首先支持上了KHR_techniques_webgl扩展。而其他引擎,比如three.js、babylon都还没支持上呢。以下是测试结果:

three.js视景器

three.js读取貌似正常,实际上会给出警告,没有使用这个扩展。

解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
babylon视景器
babylonjs比较直白,直接表示不认得KHR_techniques_webgl。

解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
国产引擎clay
clay也是著名的ECharts使用的底层WebGL引擎。

居然没有报错。。而且渲染效果也不错!不得不赞叹一下国产引擎的强大。

解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
隐忧
不太好的问题是KHR_techniques_webgl扩展仍然处于草案阶段,也就是说以后还是有可能会修改的。。这就意味着即使现在的3dtiles能渲染,或许以后Cesium版本升级,还会有渲染不出来的问题。。
解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题
欢迎关注 Cesium实验室 ,QQ群号:595512567。
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